Jovem está trocando trabalho por videogame, indica estudo

 

Se as inovações no campo doméstico ajudaram a liberar as mulheres para conquista de emprego nos anos 60 e 70, poderiam os avanços no lazer —como o game “League of Legends”— estarem tirando os homens de hoje do mercado de trabalho?

 

Essa é a lógica de um estudo recém-publicado pelo Nber (respeitado centro de pesquisa americano). Segundo os autores, os economistas Erik Hurst, Mark Aguiar, Mark Bils e Kerwin Charles, o videogame ajuda a explicar por que os jovens estão trabalhando menos.
Em 2015, os homens americanos de 31 a 55 anos trabalhavam por ano 163 horas menos do que o mesmo grupo etário em 2000. No caso dos homens de 21 a 30 anos, a diferença era de 203 horas.

 

A queda acentuada entre os mais jovens (uma diferença de 40 horas, ou uma semana de trabalho) tem intrigado especialistas.
Outros economistas já apontaram uma série de teorias (globalização, mudança tecnológica etc.) para explicar por que os empregadores não estão contratando jovens. Esse novo estudo, porém, traz uma pergunta diferente: por que os jovens querem trabalhar?
Hurst e seus colegas estimam que, desde 2004, os videogames foram responsáveis por reduzir em 15 a 30 horas o número de horas trabalhadas em um ano por jovens americanos.

 

O aumento do tempo gasto com games pelos jovens americanos parece fazer sentido. O salário médio dos homens está estagnado há décadas e, nesse mesmo período, a qualidade dos jogos melhorou significativamente.

 

Hoje em dia as pessoas podem, por exemplo, passar horas com os amigos desbravando jogos como “World of Warcraft”, uma experiência muito diferente da vivida por homens mais velhos em games como “Pong” e “Space Invaders”.
Especialistas dizem que o aspecto social é especialmente importante.

 

“Os games dão aquela sensação de acordar pela manhã com um objetivo: melhorar minhas habilidades porque meus parceiros e minha comunidade on-line estão contando comigo”, diz Jane McGonigal, estudiosa sobre videogames.

 

“Há uma rotina e um progresso diário que conseguem ser um bom substituto para o emprego tradicional.”
Adam Alter, professor de marketing e psicologia na New York University e que estuda vícios digital, destaca o fato de que, diferentemente, por exemplo, de um programa na TV ou um show, os games de hoje em dia não têm um fim.
“Eles são construídos para serem intermináveis ou terem objetivos de longo prazo que nós não queremos desistir”, explica Alter.


MULHERES
Essas características tornam o videogame atraente para muita gente, e 41% dos jogadores são mulheres, segundo pesquisa das fabricantes. Porém, esse levantamento não aponta um aumento no tempo gasto com jogos pelas mulheres.
Para Hurst, as mulheres costumam preferir games de plataformas móveis em que dá jogar ao mesmo tempo em que é possível fazer outras coisas, como andar de carro ou esperar na fila.


Fonte: Folha de São Paulo

 

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